#7 Интерфейс системы событий
Я вдохновился таким интерфейсом у проекта Horror Engine, но написал свою кастомную логику на С++, под нужды своего проекта. Убрал много лишнего и добавил дополнительные необходимые фичи.
Я вдохновился таким интерфейсом у проекта Horror Engine, но написал свою кастомную логику на С++, под нужды своего проекта. Убрал много лишнего и добавил дополнительные необходимые фичи.
Реализовал систему событий. Теперь разные ивенты можно выставлять прямо в эдиторе.
Примеры самых основных ивентов: добавить запись в дневник персонажа, функция ПОСМОТРЕТЬ НА ЧТО-ТО, смена музыки, сохранение, скример и так далее.
Привет! Я наконец-то готов показать Вам то, над чем работал последние месяцы. Мой хоррор Crimson Waters Isle (да, с названием я окончательно определился!) уже доступен для скачивания на itch.io.
Это был долгий путь, и я очень благодарен всем, кто поддерживал меня советами и добрым словом на протяжении разработки. Сейчас мне критически важно ваше мнение. Буду безумно рад, если вы запишете свое прохождение — мне очень интересно посмотреть, как вы будете реагировать на пугающие моменты.
Если наткнетесь на баги — обязательно дайте знать в комментариях. Давайте вместе сделаем этот «остров» по-настоящему пугающим!
Скачать демо: https://limoonch.itch.io/crimson-waters-isle
Сделал систему доков, туда входят:
Найденные заметки - это будут в основном обрывки дневников антагонистов, жертв, а порой и главных героев, которые, так скажем, не дошли до финала.
Фотографии - думаю тут все ясно, иногда будут фотографии помогающие решить загадки и дающие намек на секреты.
Заметки персонажа - персонаж будет делать заметки, этому есть объяснение в лоре игры.
Все доки в игре будут в стиле Outlast, как вы могли заметить, даже по UI (который я кстати сделал в Figma). Я считаю заметки важной частью игры, особенно, если их содержание интересное и не затянутое. Так как я делаю игру в одиночку, я не могу себе позволить множество кат-сцен, они будут, но их будет недостаточно, чтоб я мог вам объяснить подробно весь лор.
Игра: Dark Collection: El and Ellie.
Добавил тряску при статике.
Добавил тряску при ходьбе.
Добавил тряску при беге.
Добавил тряску, когда стамина == 0.
Добавил тряску при ходьбе в присяде.
Игра: Dark Collection: El and Ellie.
Комментарии от Арт директора - обсуждение текущего состояния проекта, прогресс, новые задачи, внутренняя встреча и дальнейшие планы. Основные темы встречи: Слабые стороны 3D моделей оборудования для лабораторий.
Тут можно почитать и посмотреть https://t.me/romanyukart
Реальный процесс командной работы над игровым проектом: анализ текущего состояния, обсуждение проблем, синхронизация команды, обмен материалами и принятие решений по дальнейшему развитию.
Видео будет полезно: - геймдизайнерам - продюсерам - арт-директорам - руководителям команд - разработчикам игр - специалистам по управлению digital-проектами - тем, кто интересуется внутренними процессами разработки игр
Юрий Романюк — креативный арт директор Сайт: romanyukart.com контакты: romanyukart.com/about/ Email: [email protected] #артдиректор #концептарт #игроваяиндустрия #работавиндии #youtubepodcast #artdepartment #gamedev #romanyukart
Теги:
Хабы:
2016 год. Мне тогда жутко захотелось попробовать 3D по своей же картинке город. С детства тащусь от градостроения и архитектуры. До сих пор, кстати всё это дело нравится.
Короче, беру листок, набрасываю, как это должно выглядеть. Разукрасил копиками.
А дальше надо как-то это в объём перекладывать.
Начинается главная боль выбора. Вокруг меня все сидели в 3ds Max. Кто-то в Maya. Про Blender тогда вообще не слышал. Про CAD знал, но для меня это сейчас программа для прочностных расчётов, кинематики… А мне-то оно надо? Нет. Я хочу просто: кубик — раз, кубик — два, разукрасил. В итоге выбрал SketchUp. Потому что оно простое и понятное.
Сделал примерное, что хотел. И тут меня накрывает: хочу, чтобы ВСЁ СВЕТИЛОСЬ! Чтобы вся эта архитектура жила, переливалась. Короче, мне понадобился движок. Долго выбирал. Сначала глаза упали на RenderWare. Но он платный. Ну, я нашёл «бесплатную версию» (хохохо, версию ну вы понимаете). Попробовал- не зашло. А потом меня как то вынесло на развилку: Unity или Unreal Engine. Хрен знает, может, статья попалась старая (годовой давности), но там писали, что Unreal платный. А он как раз только-только стал бесплатным. Ирония судьбы а может и наоборот. В итоге я скачал Unity3D. Сейчас, когда оглядываюсь назад, понимаю — зря я тогда не копнул глубже. Это я до сих пор понять не могу хорошо или плохо. Только что погуглил — оказывается, Unreal до сих пор не жрёт SKP-файлы. А мне как раз надо было свой скетчаповский файл закинуть. Так что, может, и не зря.
Закинул я SKP в Unity. Поставил пять источников света.
И всё. Что я хотел сделать сделал. Красота.
А потом моё знакомство с 3D плавно ушло в спячку на 2–4 года. Но это уже другая история.
Добавил фонарик
Включение и выключение
Обнаружение врагом при включенном состоянии
Плавное движение
Заряд батареи
Игра: Dark Collection: El and Ellie.